Надстройката за проследяване на лъчи за компютър на Hitman 3 е красива – но идва с голяма цена

Излезе актуализацията за проследяване на лъчи на Hitman 3, като брилянтният Io Interactive надстрои хитовото си заглавие с отражения и сенки, проследени от лъчи, заедно с ъпскейлинг на Nvidia DLSS AI – но уви не и току-що изготвеният FSR 2.0 на AMD. Поддръжката на Intel XeSS се очаква по-нататък, но засега всичко е свързано с надстройките на RT, техния удивително голям удар в производителността и степента, до която DLSS може да смекчи тези разходи.

Стигайки до него, ви се представят две опции за проследяване на лъчи: отражения с проследяване на лъчи и проследени от лъчи сенки от слънцето. Това са двоични селекции – вкл./изкл. – но отраженията с проследяване на лъчите всъщност се свързват със стандартната настройка за качество на отраженията, където ниските към високите настройки контролират качеството на RT. Първо е разделителната способност на отраженията: преминаването от високо към средно и след това към ниско постепенно намалява количеството изстреляни лъчи, използвани за изчисляване на отражението. По-ниското качество ги омекотява и внася нотка на нестабилност в движението, въпреки че трябва да се каже, че средното обикновено изглежда много подобно на високото в това отношение при изходна разделителна способност с естествена разделителна способност.

След това има граница на грапавостта – степента, до която RT се изчислява според грапавостта на повърхността. Колкото по-груба е повърхността, толкова по-малко въздействащо ще бъде RT отражението, така че въвеждането на това прекъсване е добър начин да възстановите известна производителност. Ефектът е фин в Hitman 3, но ниската настройка го прави така, че по-грубите повърхности да не получават RT отражения, мащабиране, докато се придвижвате до средно и високо.

Видео дълбоко гмуркане в света на убийствата – или по-точно, това е надстройка за проследяване на лъчи на компютър.

Въпреки това, най-голямата разлика между настройките се намира в количеството обекти, проследени срещу, и в сложността на тези обекти. На високо всеки отделен човек и обект в сцената се намира в RT отраженията, докато средният прави интелигентен избор за намаляване на броя и плътността на обектите, като по този начин създава много подобен ефект като цяло. Междувременно, както бихте очаквали, ниските настройки виждат много обекти отстранени от отраженията, докато отразените знаци са с намалена вярност.

За RT сенките въздействието е далеч по-ограничено и наистина е пряк двоичен избор за включване/изключване. Включването на ефекта върху променя най-близките слънчеви сенки до плейъра в подобрени еквиваленти с проследяване на лъчи. Въпреки това, не всеки източник на светлина получава RT сенки – всъщност всички изкуствени светлинни сенки се осъществяват чрез стандартни карти на сенките, точно като нормалната игра.

Всичко това означава, че отраженията в пространството на екрана и резервните кубични карти, използвани във ваниловата игра, се надграждат с по-реалистични алтернативи с трасирани лъчи – въпреки че действителните огледала в играта все още се доставят чрез рендериране към текстура на равнинни повърхности, ефективно обработване на сцената два пъти – ефект, който вероятно е дори по-скъп от RT. Причината за това е да се поддържа установения художествен стил и защото тези равнинни отражения наистина могат да бъдат с по-високо качество в някои аспекти.


Дори и да разполагате с графичен хардуер доста преди днешните технологии, все пак бихте могли да ударите ограниченията на процесора. Ето как Core i9 10900K се справя с RT отражения с RTX 3090 рендиране при 720p. Ограничението тук се свежда изцяло до процесора.

Като цяло бих казал, че отраженията на RT значително помагат на презентацията в Hitman 3, добавяйки много към много изгледи в играта, особено на закрито, където те са предимно видими. Те обаче не са перфектни: те имат свои собствени несъвършенства по отношение на стабилността и самите RT отражения използват агресивно информацията за екранното пространство, когато могат, което обикновено работи много добре, но понякога може да доведе до прекъсвания. Въпреки по-малките проблеми като този, RT отраженията винаги са надграждане спрямо предишните отражателни системи в онези области, където ги заменят.

Въпреки това, RT сенките са по-малко въздействащи върху визуализацията на играта. Те помагат за качеството на сенките за слънцето по обичайния начин, който бихте очаквали, като добавят пенумбра, така че да получите приятно омекотяване, дори да се прилага върху растителност, което не е непременно даденост, тъй като това е скъпо и сложно само по себе си. Те също така въвеждат устойчиви на бръснач контактни сенки, за да подчертаят детайлите, което обаче е хубаво. Въпреки това, RT сенките също са с ограничен обхват: след известно разстояние RT сенките се смесват и вместо това виждате карти на сенките на тяхно място и за съжаление тези карти на сенките са напълно нефилтрирани и изглеждат доста груби в сравнение.

Това е объркващо решение, тъй като нормалните карти на сенките на разстояние без RT се филтрират – така че има странен сценарий, при който тези сенки всъщност изглеждат по-добре с изключен RT. Най-малкото цената на използването на RT сенки е доста ограничена в сравнение с отражението – на RTX 3080 при 1440p, бенчмаркът на играта предполага удар в производителността в района на 34 процента, нараствайки до 41 процента при еквивалентен RX 6800 XT от AMD . Въпреки това, има и 30-процентов удар в производителността на процесора и както ще откриете, RT като цяло има огромно влияние върху честотата на кадрите дори при най-мощния комплект.


RT отраженията изглеждат красиви, но цената на производителността е меко казано тежка. Ето как се подобрява качеството от липса на RT, през ниско, средно и високо.

RT отраженията са сравнително много тежки за графичния процесор, до точката, в която RTX 3090, работещ с ниска настройка при 4K, вижда 60 процента по-ниска производителност при ниски, 67 процента до по-лоши на средни със забележителните 72 процента при високи. Преминаването от почти 4K при 120 кадъра в секунда до под 60 кадъра в секунда през цялото време е трудна задача и както ще видите във видеото на тази страница, по-малко способните карти при по-ниска разделителна способност все още имат планина за изкачване по отношение на прилична производителност, докато пропастта между хардуера на AMD и Nvidia варира в зависимост от натоварването на RT.

В крайна сметка за графичните процесори AMD RDNA 2 наистина бих препоръчал само настройката за ниско отражение за графични процесори на RX 6800 XT и по-нови … но дори и тогава това решение е под въпрос, тъй като ударът върху производителността все още е сериозен, докато FSR 1.0 го прави не върши достатъчно добра работа в повишаването на мащаба, за да компенсира и няма опция за FSR 2.0, поне засега. Наистина, предполагам, че повечето потребители на Radeon просто ще изберат RT сенки, които са много по-рентабилни за тези графични процесори. За потребителите на Nvidia препоръчвам само графичните процесори от ниво RTX 3080 да гледат да използват RT отражения, зададени на средно, докато графичните процесори от ниво RTX 3070 избират ниски отражения. Всичко под този клас на производителност всъщност не е на състезанията и бих предложил да използвате само опцията RT shadows. О, и между другото, според препоръките за спецификациите на Io Interactive, бих предложил само отражения, използвани съвместно с DLSS – да, хитът наистина е толкова висок.

Дори като вземем предвид тези отрезвяващи препоръки, това, което трябва да се подчертае, е, че внедряването на RT в Hitman 3 не е само тежко за графичния процесор, но е изключително въздействащо и върху производителността на процесора, като варира в зависимост от сцена по сцена. Ефективно, колкото по-сложна е сцената, толкова по-голям е ударът в процесора. Ако има много NPC или обекти на екрана, цената на процесора скача до небето. В сцена, пълна с обекти и герои, много процесори няма да могат да се справят с необходимата обработка без изпускане на кадри, дори ако GPU с DLSS например имаше достатъчно сок, за да извърши графичните изчисления. За пореден път открих, че потребителите на AMD GPU са по-лоши тук, с още по-високо използване на процесора, колкото и странно да звучи това. Поради много високите изисквания на процесора като цяло е трудно да се каже колко хора реалистично ще искат да включат RT отражения, тъй като дори ако вашият графичен процесор има мощност, може би вашият процесор не го прави.


За да видите това съдържание, моля, активирайте целеви бисквитки.

Друг проблем е, че внедряването на DLSS в Hitman 3 може да бъде доста проблематично. Статичният изглед започва да показва размазване с течение на времето – нещо, което видях в кода за предварителна версия на Dying Light 2 (той беше коригиран при стартиране) и в Deathloop. На всичкото отгоре изглежда, че много знаци от средно и далечно разстояние причиняват проблеми с размазването: почти сякаш героите спират да генерират вектори на движение в някакъв момент. Според мен това обикновено вреди на качеството на DLSS изображението, дори ако други аспекти на качеството на DLSS изображението са добре.

Режимът на производителност на DLSS също има някои сериозни проблеми с шума в отраженията, проследени от лъчите – наред с други проблеми със стабилността, които никога не съм виждал в други реализации на DLSS. Балансираните и качествени режими са добре, но определено има проблеми с режима на производителност. Като цяло, тези проблеми ограничават ефективността на DLSS – и аз се надявам да видя всичко това изчерпателно адресирано.

В обобщение, имам смесени реакции към надстройката за проследяване на лъчи на Hitman. Мисля, че отраженията като цяло са с наистина високо качество и смятам, че е похвално, че Io е добавил различни нива на качество, за да смекчи поне някои от екстремните разходи за производителност. Въпреки това, дори с тези нива на качество, те остават скъпи, създавайки сериозни предизвикателства дори за най-мощните процесори и графични процесори. RT сенките са по-малко впечатляващи и не толкова трансформиращи, но поне имат по-разумни разходи за CPU и GPU. Предполагам, че повечето хора ще изберат да използват тези вместо това и ще видят опцията за отражение като нещо, което е най-добре да се остави за бъдещ компютърен хардуер.

function appendFacebookPixels() {
if (window.facebookPixelsDone) return;
!function(f,b,e,v,n,t,s)
{if(f.fbq)return;n=f.fbq=function(){n.callMethod?
n.callMethod.apply(n,arguments):n.queue.push(arguments)};
if(!f._fbq)f._fbq=n;n.push=n;n.loaded=!0;n.version=’2.0′;
n.queue=[];t=b.createElement(e);t.async=!0;
t.src=v;s=b.getElementsByTagName(e)[0];
s.parentNode.insertBefore(t,s)}(window, document,’script’,
‘https://connect.facebook.net/en_US/fbevents.js’);

fbq(‘init’, ‘560747571485047’);
fbq(‘init’, ‘738979179819818’);

fbq(‘track’, ‘PageView’);
window.facebookPixelsDone = true;

window.dispatchEvent(new Event(‘BrockmanFacebookPixelsEnabled’));
}

window.addEventListener(‘BrockmanTargetingCookiesAllowed’, appendFacebookPixels);