Попитайте Developer Vol. 5, Nintendo Switch Sports – част 1

  • Съдържание, предварително записано в съответствие с настоящите насоки за здраве и безопасност при COVID-19.

  • Тази статия е преведена от оригиналното японско съдържание.

  • Това интервю е проведено преди излизането на играта.

В този пети том на Попитайте разработчика, поредица от интервюта, в която разработчиците на Nintendo предават със собствените си думи мислите на Nintendo за създаването на продукти и специфичните точки, за които те са специфични, ние говорим с разработчиците зад Nintendo Switch™ Спорт игра за системата Nintendo Switch, която стартира в петък, 29 април.

1: Стремете се към най-лесната за покана в света игра, базирана на движение

4:Играта с другите по своята същност е забавна

Част 1: Стремете се към най-лесната за покана в света игра, базирана на движение

Първо, мога ли да ви помоля да се представите накратко?

Такаюки Шимамура (от този момент нататък наричан Shimamura): Аз съм Шимамура, продуцент на Nintendo Switch™ Спорт. Служих като директор на Wii Sports™, Wii Sports Resort™ и Wii Sports Club™. Това беше първото заглавие от поредицата, към която се присъединих като продуцент.

Йошиказу Ямашита (наричан от този момент Ямашита): Аз съм Ямашита, режисьорът на това заглавие. Бях и режисьор на Wii Sports™ и Wii Sports Resort™ игри.

Шинджи Окане (наричано Окане от този момент нататък): Аз съм Окане. Бях програмен директор за това заглавие. Аз също участвах в Ring Fit Adventure™ игра като програмен директор и Предизвикателство за скачане на въже ™ игра като режисьор. Работил съм върху много заглавия за физическа активност.

Джунджи Морий (от този момент нататък наричан Morii): Аз съм Морий. Присъединих се към това заглавие като художествен директор. Бях и художествен директор на Wii Sports™ игра. Някои от другите заглавия, върху които съм работил, са Nintendo Land™ и на 1-2-Switch™ игри. Работих с Шимамура-сан и Ямашита-сан от дълго време.

Нацуко Йокояма (наричан от този момент Йокояма): Аз бях звукорежисьор на това заглавие. Преди тази игра отговарях за звуковите ефекти (1) за Ring Fit Adventure™ игра и като Окане-сан, аз също последователно работя върху заглавия за физическа активност.

(1) Звукови ефекти. Всички звуци, които издават обектите в играта.

Благодаря ти много. Г-н. Ямашита, можеш ли да ни започнеш с кратко въведение Nintendo Switch Sports?

Ямашита: Разбира се. Nintendo Switch Sports е продължение на базираната на движение поредица от игри, която започна с Wii Спорт, издаден ексклузивно за системата Wii през 2006 г. В допълнение към тенис, боулинг и чамбара, които бяха популярни в предишните заглавия, това ново заглавие включва волейбол, бадминтон и футбол. През есента ще има актуализация с добавен голф като допълнителен спорт.

Кога започна работата по това заглавие? Дали развитието започна с предположението, че ще бъде продължение на Wii Спорт сериал?

Ямашита: Проектът стартира известно време след пускането на системата Nintendo Switch. Г-н. Коидзуми (2) ми се обади и поиска разработването на заглавие на Nintendo Switch в Wii Спорт серия. И така започна проектът.

(2) Йошиаки Коидзуми. Старши изпълнителен директор, заместник генерален мениджър на отдел „Планиране и развитие“. Той е генерален продуцент на системата Nintendo Switch.

И така, започна преди доста време.

Ямашита: След като стартира през 2022 г., човек може да се чуди защо отне толкова време.

Работиш по него, откакто получиш молбата от Коидзуми-сан, нали?

Ямашита: да. С Wii Sports™ и Wii Sports Resort™ игри, измислихме толкова идеи, колкото можехме да измислим… и повечето от тях бяха постигнати и приложени в заглавията, така че почувствахме, че сме направили всичко, което можем. Моето впечатление тогава беше, че ако в бъдеще правим продължение, ще бъде доста трудно. Следователно, когато това Nintendo Switch Sports проектът започна, честно казано почувствах, че няма останали спортове за добавяне.

И така, вашата отправна точка беше „няма какво да се прави“ и обмисляхте творчески начини да добавяте нови неща?

Ямашита: Да. „Възможно е вече да няма толкова много нови спортове и видове геймплей. Но това не е достатъчно добро“ и т.н. Мислех за много неща известно време и работех усилено сама. Нови членове се присъединиха и в процеса на създаване на прототипи ние съзнахме да създадем нещо, което изглежда ново и различно от миналото. Но ние бяхме толкова наясно с това, че в крайна сметка стигнахме до геймплей, в който можете да играете, без да завъртате контролера Joy-Con ™. (смее се)

Без да люлеете контролера Joy-Con …? Планът беше да се разработи заглавие на Nintendo Switch в Wii Спорт сериал, нали?

Ямашита: Точно така. Започнахме с Wii Спорт но бях толкова увлечен да изглежда като нов, контролите за люлеещо движение станаха второстепенно съображение, а други аспекти на играта, като атмосферата на играта, станаха по-висок приоритет, в който да вложим усилията си. Но ние работихме толкова усилено по това време, че всъщност не се съмнявахме в това. Бяхме много съзнателни да създадем нещо ново, независимо от всичко… В крайна сметка обаче не се получи. Бяхме изгубили пътя си и бяхме на ръба да загубим очарованието на Wii Спорт. И докато признаем, че сме следвали грешната посока, вече са минали години.

Разбирам, че е минало доста време от началото на проекта. Как се завъртя оттам, след като разбра, че върви в грешна посока?

Шимамура: Когато всъщност играехте прототипа от тогава, операциите бяха сложни и контролите за движение се оказаха на заден план. Почувствах, че ако продължим в тази посока, няма да е нещо, което можеш просто да вземеш и да кажеш, „хайде да играем заедно“, когато имаш някой вкъщи. Това, което беше съществено в Wii Спорт Серията беше, че е лесно за всеки да играе, дори и да му е за първи път, и мислех, че това липсва в прототипите, които правехме по това време. Така че, аз се почувствах много зле за целия персонал, който работеше върху играта до средата, но им казах, че нашата цел трябва да бъде да създадем „най-лесната за покана в света игра, базирана на движение“. Nintendo има много други игри, които са дълбоки и интересни, но дори като се има предвид диференциацията от тези игри, смятах, че нашата мисия е да създадем продукт за 5- до 95-годишни, който е много достъпен. И така, ние направихме ново начало.


Виждам. Това беше голямо решение за вземане. Можете ли да ни кажете какво беше първото нещо, което направихте при рестартирането на този последен запис в
Wii Спорт серия като игра, базирана на движение?

Yamashita: Връщайки се към основите, ние смятахме, че тази игра трябва да бъде нещо, на което нашите клиенти могат да почувстват незабавен отговор и да почувстват, че е нещо интересно, само с едно замахване. За щастие имахме клиенти, които се чувстваха по този начин за миналите ни творби, но бяхме решени да го направим нещо, което да накара както тези, които познават миналите заглавия, така и новодошлите да кажат: „Ах, това е забавно“ в момента, в който вдигнат контролера Joy-Con. Въпреки това, за да стигне дотам, целият екип за разработка трябваше да преодолее пропастта между тези, които знаеха за миналото заглавие, и тези, които не знаеха. Например, ние четиримата тук (Шимамура, Ямашита, Морий и Окане), които имаме опит в разработването на игра за контрол на движението, когато кажем „това действие от тогава“ или „този стар метод за правене на нещо“, всички ще разберем и ще кажем: „О, този. Така че, ако го направим по този начин, ще бъде по-лесно за разбиране“, защото имаме някакво общо знание. Но когато го предадохме на новите членове, включително Йокояма-сан, по същия начин, те щяха да кажат: „Какво точно е това?“

Шимамура: Членовете, които имат общ опит в разработването на Wii Спорт играта може бързо да определи приоритети и да каже: “Това е важно. Това може да бъде разработено по-късно.” Но новите членове не можеха да разберат защо се развиваме в такъв ред или защо създаваме по такъв начин, освен ако не го вербализирахме правилно.

Между другото, колко нови хора имаше, които не знаеха за развитието на Wii Спорт?

Ямашита: Повече от 90% бяха нови членове. Всеки член идваше при нас със свои собствени идеи за подобрения на предишни заглавия, но тъй като не споделяхме общ опит защо не сме направили такава система, след известно време на разработка, те най-накрая ще разберат: „Аз Виж, затова миналите заглавия бяха такива, каквито бяха.” Отне ни много време, за да достигнем до общо съзнание.

Предполагам, че казвате, че беше трудно без интуицията, която е уникална за разработването на игри, базирани на движение.

Shimamura: Например, ако натиснете бутона A в нормална игра, всички ще получат същия резултат. Но в случай на контроли за движение, вие управлявате чрез завъртане на контролера, така че дори и да възнамерявате да направите същия контрол на движението, това не е толкова лесно, защото всеки се движи по различен начин.

Разбира се, степента на “леко” в “замахване леко” се различава от човек на човек.

Шимамура: Когато предам прототип, който е коригиран с това, което си представям като „лека люлка“, на някой друг и ги накарам да го замахнат „леко“, той изобщо не се движи по същия начин в играта. Така че се случват такива неща. Както беше случаят с предишните работи, за игри, базирани на движение, трябва да направим корекции във всеки от тези аспекти.

Окане: В крайна сметка не толкова, че им го обясних, а че всички започнаха да разбират как всъщност създават и играят с играта….

Искате да кажете, че сте успели да споделите различни прозрения, като проследите действителното развитие на проекта и го подобрите, като включите и предишни методи. И така, след като сте имали общо разбиране, развитието ли протече гладко?

Ямашита: Не, стана по-добре, но не мисля, че мина толкова добре, колкото си мислех. Що се отнася до мен, тъй като това беше третият ми път, когато разработвам заглавие от тази серия, очаквах, че мога да свърша определена задача за определен период от време… На първо място, при реализирането на контролите на движението, все още не сме имали проучи напълно всички механични и систематични разлики между системата Wii и системата Nintendo Switch. Докато преминахме през проби и грешки в процеса на разработка, открихме, че има повече разлики, отколкото очаквахме, и в резултат на това отне много време и там, което беше трудно. (смее се)


Шимамура:
Мислех, че можем да пренесем някои елементи от оригиналните заглавия и ще бъде лесно като 1, 2, 3 … (Смее се)

Така че всички смятаха, че ще бъде лесно да стигнем поне до пресъздаване Wii Спорт.

Окане: Не, всички програмисти си мислеха: “Няма да е лесно…”

Ямашита: Това е разбираемо. Освен ако всъщност не напишете кода (3), не можете да разберете колко е трудно. Като режисьори, ние просто молим: „Моля, направи възможно това да се изживее по този начин“. Но програмистите са тези, които правят опити и грешки, за да се случи. Това е най-трудната част. И въпреки това си спомням само добрите спомени от разработването на миналите заглавия, така че съм склонен да ги питам небрежно. Така че, хм … Моите извинения! Бих искал да използвам възможността да се извиня…

(3) Програма за игра, която описва на език за програмиране какъв вид въвеждане (контроли за движение, работа с бутони и т.н.) и какъв вид изход (тичане на герой, хвърляне на топка и т.н.) се изпълняват.


Прочетете още –
Част 2: Отвъд 90% откриване