Разработчикът на Callisto Protocol обяснява технологията зад кървавите подробности на играта

Когато става въпрос за създаване на нова игра, значителен избор за разработка е изборът между използването на собствен собствен двигател или една от установените и добре поддържани платформи за разработка на игри. В случая на Striking Distance Studios и предстоящата игра The Callisto Protocol, екипът избра второто – по-специално Unreal Engine версия 4.27.

Имах възможност да говоря с Марк Джеймс, главен технически директор на Striking Distance Studios, за да обсъдим бизнес и развойната страна на създаването на нова игра, защо и как Unreal помогна и някои от специалните подобрения, които екипът направи в двигателя.

IGN: С огромното предизвикателство да създадете ново студио и екип, как използването на Unreal Engine е допринесло за вашия тригодишен график?

Марк Джеймс, технически директор, Striking Distance Studios: Започването с двигател, който е доставил стотици игри, е голямо предимство. Работните потоци и инструменти са широко разбрани и опитът с използването на комерсиална машина улеснява наемането. Винаги има определени промени, които искате да направите в основния двигател въз основа на нуждите на продукта, и на ранен етап решихме ключови области, които искахме да подобрим. Не че направихме това изолирано, ние комуникирахме редовно с Epic относно тези промени, за да улесним интеграцията. Когато стартирате проект, вие искате да продължите да приемате спадове на двигателя през цикъла на разработка и да се консултирате с Epic за най-добрия начин да направите промените, които правят следващите интеграции много по-лесни.

Използвате системата Simple Demolitions System на Unreal и сте я персонализирали за протокола Callisto. Какви са някои от тези персонализации и дали това обхваща системата за разчленяване в играта?

Това беше област, която създадохме от нулата. Знаехме, че искаме гореща система, която засяга всички компоненти на страхотна игра на ужасите. Нашата система Gore съчетава пръски кръв, създаване на парчета и разчленяване, за да създаде най-реалистичната система, която можем. Искахме Гор да бъде диетична лента за здраве за всеки враг, представяща реалистични рани от плът, мускули и скелети. Това не само беше използвано за врагове, но също така го използвахме, за да представим кървавите смъртни случаи на играчи. В протокола Callisto дори загубата е визуален празник!

Играта използва проследяване на лъчи за някои от своите визуални елементи. Можеш ли да споделиш дали това са базирани на осветление и сенки елементи от Unreal Engine 5 или си тръгнал в друга посока?

За нас беше важно да постигнем физически последователен модел на осветление и сянка в играта. Контрастът и оклузията правят голям ужас.

Използвайки нашата базирана на коридор скала от около 20 метра, ние открихме, че около осем светлини могат да влияят на повърхността на околната среда. За съжаление открихме, че UE4 е ограничен до четири светлини, генериращи сенки, така че първо работихме върху модифицирането на двигателя, така че да можем да поддържаме по-голям брой светлини при по-ниска цена на светлина.

Разгледахме решението за проследяване на лъчи UE4 по това време и открихме, че за броя на сенките, които искахме да създадем, трябва да създадем наше собствено решение. Затова вместо това създадохме решение за Hybrid Ray Traced Shadows, което прилага детайли в сенки с проследяване на лъчи към области на екрана, които имат значение за цялостното качество на сцената.

UE5 възприе много различен подход за осветление с Lumen, който не отговаряше на модела на вътрешния коридор, който искахме за играта, но бях много впечатлен от качеството на демонстрациите на UE5 досега.

Протоколът Callisto – Официални екрани на състоянието на играта 2022 г

Тъй като това е игра между поколения, как екипът намери прехода към PS5, Series X и S въз основа на предишното поколение?

Създадохме TCP с мисълта за новото поколение конзоли. Искахме да се концентрираме върху усъвършенстваните хардуерни функции, които предоставят тези конзоли. Прегърнахме технологии като позиционно аудио, светлинно бързо съхранение и, разбира се, GPU с възможност за проследяване на лъчи като част от дизайна.

Въпреки това, ние винаги сме поддържали мащабируем подход за генериране на съдържание, за да гарантираме, че сме в състояние да предоставим страхотно изглеждаща и звучаща игра, без значение на кое поколение играете.

Версиите от предишното поколение представяли ли са някакви ключови препятствия за преодоляване?

Най-голямата промяна в новите конзоли беше скоростта на устройството за съхранение. Със SSD в тези нови конзоли бихме могли да имаме безпроблемно зареждане в играта.

Връщането на това обратно към по-бавния твърд диск от предишното поколение беше най-голямото предизвикателство при дизайна. Трябваше да измислим къде да поставим обеми за зареждане и в някои случаи екрани за зареждане там, където нямаме нужда от текущото поколение.

Планирате ли да разширите версиите за конзола и/или компютър с някакви други технически подобрения извън трасирането на лъчи, зареждането и евентуално честотата на кадрите. Например имате ли по-плътна геометрия или такава за машини от сегашното поколение?

Като екип искаме да извлечем максимума от всяка хардуерна спецификация, която ни е дадена. Ние представихме много повече материални детайли, плътност на геометрията и взаимодействия на осветлението от всеки от предишните ни проекти. Една от целите, които имахме в началото на проекта, беше „всяка стъпка беше различна“. Искахме да представим свят, в който се е живяло, и да покажем практичния дизайн на космически затвор. Това означава инвестиция в базирана на комплект геометрия и сложна материална система, която да представя разнообразието.

Споменахте, че сте включили елементи на Unreal Engine 5 във вашия персонализиран шпон на UE 4.27. Можете ли да споделите подробности за тях, моля?

Докато работихме, за да завършим TCP на UE4, ние разгледахме области на UE5, които смятахме, че биха били полезни както за итерация на разработка, така и за нови функции на конзолата. Epic дори ни помогна да преместим някои от тези функции обратно в нашата персонализирана версия на двигателя. Няма големи компоненти, които да се открояват, но вместо това много по-малки оптимизации и подобрения на работния процес, които помогнаха през последните няколко месеца.

Моделите на героите, пост ефектите и общото визуално изобразяване на герои, лица и движения са над почти всички други игри, които съм виждал, като главният герой Джейкъб (Джош Дюамел) наистина изглежда като актьор на живо на видео на места. Кои са някои от ключовите технически подобрения тук, които осигуряват това?

Целта на фотореалистичните герои започва с улавянето на модели и материали с правилната светлинна реакция. Инвестирахме сериозно в система за валидиране на заснемане, която ни позволява да превключваме от настройките на снимките за лесен преглед на състоянието на технологията и авторството. Използвайки този подход, ние концентрирахме технологични инвестиции в области, които се различават от референтната снимка и изобразяването на персонажа. Като пример, една от ключовите области на технологични инвестиции за нас беше правилното изобразяване на полупрозрачност. Това е показано в прости области, като например как светлината е представена зад ухото на персонажа, но също и в нашите врагове, изобразяващи полупрозрачните мембрани върху кожата.

Ужасът и напрежението в демонстрациите наистина излизат наяве. Доколко вашият звуков екип е работил с геймплея и технологиите за рендиране, за да подобри това и използват ли някакви нови техники с новия хардуер, като например Tempest 3D Audio?

Аудиото е толкова важна част от доставянето на ужаси, че искахме да дадем на това толкова голямо технологично развитие, колкото и изобразяването. Мислим за аудио като за функция на игра.

Нашата цел беше физически базиран аудио модел, който представлява както насочено аудио, така и аудио взаимодействия с геометрия и материали. Традиционно тези модели са твърде интензивни на процесора, за да могат да се справят бързо за игри в реално време. С новия специален аудио хардуер в новите конзоли вече имаме силата да направим това.

Само звукът ни дава страхотно усещане за пространство дори без визуален компонент. Постигането на това правилно създава по-голямо потапяне в играта. Ние използваме звука, за да създадем страх и напрежение, когато е възможно.

Коя е ключова област от играта, с която най-много се гордеете, било то игра, технология или друго?

Има толкова много неща, с които се гордея в играта, която предоставихме. Независимо дали става въпрос за нашите светлинни техники, завладяващо аудио или боен геймплей, трудно е да се избере любим. Отборът е това, с което най-много се гордея. Създадохме студио и нов IP в глобална пандемия, без да правим компромис с качеството. Това изисква истинска страст.