VR прототипите разкриват изненадващо критичните насоки за изследване на Facebook

преди малко, Тествано публикува видео за всичко практическо време с прототипи на слушалки за виртуална реалност (VR) от Meta (което ще рече Facebook) и там има някои наистина интересни части. Самото видео е дълго повече от час, но ако се интересувате предимно от техническите ъгли и защо те имат значение за VR, прочетете нататък, защото ще подчертаем всеки от основните точки на изследване.

Колкото и абсурдно да изглежда на мнозина от нас да имаме социална мрежа, водеща до смислено развитие на VR, не може да се каже, че не я приемат сериозно. Също така е освежаващо да видите, че всеки от прототипите е представен от изследовател, който очевидно е развълнуван да говори за тяхната работа. Голямата мечта е да разберете какво е необходимо, за да преминете „визуалния тест на Тюринг“, което означава предоставяне на визуализация, която е наравно с тази на физическата реалност. Някои от тези критични елементи може да са малко изненада, защото те отиват в посоки извън разделителната способност и зрителното поле.

Демонстрация на твърдотелен вариофокален обектив, способен на 32 дискретни фокусни стъпки.

В 9:35 във видеото, [Douglas Lanman] показва [Norman Chan] колко важно променлив фокус е да предоставят добро визуално изживяване, последвано от преглед на всички различни прототипи, които са използвали, за да направят това. Понастоящем VR слушалките показват визуализация само в една фокална равнина, но това означава, че – наред с други неща – приближаването на виртуален обект до очите става замъглено. (Между другото, по-възрастните хора не намират тази част за много странна, защото това е често срещан страничен ефект от стареенето.)

Решението е да промените фокуса въз основа на това къде гледа потребителят и [Douglas] показва всички различни начини, по които това е било изследвано: от двигатели и задвижващи механизми, които механично променят фокусното разстояние на дисплея, до твърдо състояние, съставено от подредени елементи, които могат селективно да се сближават или разминават светлината въз основа на нейната поляризация. [Doug]Гордостта и вълнението на него са осезаеми и той наистина навлиза в подробности за всичко.

На 30:21 ч, [Yang Zhao] обяснява важността на дисплеите с по-висока разделителна способност и говори също за лещите и оптиката. Интересното е, че ултра ясното изобразяване на текст, което става възможно от дисплей с висока разделителна способност, не е това, което в крайна сметка заснема [Norman]внимание най-много. Когато висока разделителна способност беше комбинирана с променлив фокус, текстурите на възглавниците, живостта на стенното изкуство и шарките по стените бяха тези, които [Norman] откри, че просто не може да спре да изследва.

Следващото в 39:40ч е нещо наистина интересно, показано от [Phillip Guan]. VR слушалките трябва да прилагат софтуерни корекции за изкривявания и се оказва, че тези корекции могат да бъдат сложни. Не само изображението получава известно количество изкривяване, когато преминава през обектив, но това изкривяване промени в природата в зависимост от това къде гледа окото. Всичко това трябва да бъде коригирано в софтуера за изживяване с висока прецизност, но истинско затруднение е, че трябва да изчакате да бъде конструиран физически прототип, а усложняващото това е, че различните хора ще имат малко по-различни субективни преживявания на изкривяване. За да се справим с това, [Phillip] показва устройство, чиято цел е точно да симулира различни физически дизайни на слушалките (включително различни обективи и потребители) в софтуер, което позволява изследване на различни дизайни, без да се налага да се изгражда нищо.

Последният прототип – наречен Starburst по причини, които скоро ще станат ясни – се показва в 44:30 и демонстрира силата на истинския висок динамичен диапазон. Това е най-тромаво изглеждащият, но това се дължи главно на това, че по същество има фарове за кола като подсветки. Целта не е да заслепи потребителите, а да предостави нещо важно и липсващо. Защо високата яркост е толкова важна? Отговорът е прост: нивата на светлина в реалния свят са далеч отвъд всичко, което съвременният монитор (или VR слушалки) може да предостави. Това означава, че във VR прожекторът винаги наистина изглежда като a картина на прожектор. Никога няма да изглежда наистина ярък, а не по начина, по който очите и мозъкът ви всъщност възприемат думата. Когато слушалките могат да предоставят истинско HDR изживяване, това ще се промени и това е, което предлага този прототип.

Ясно е, че тази посока се приема много сериозно и може да е изненада да научим, че предоставянето на убедително визуално изживяване надхвърля значително по-високата разделителна способност и по-широко зрително поле. Всички наистина добри идеи за VR може да са били измислени през 60-те години на миналия векно това видео е страхотна демонстрация на това, което влиза в тънката научна работа по измислянето как да се реши проблем.